ARTE DIGITAL,
PARTICIPACIÓN Y CREACIÓN ARTÍSTICA
EN EL RED:
INTRODUCCIÓN:
La
fascinación por el arte digital y especialmente por el net.art o web.art, me ha
llevado a realizar mi proyecto de investigación sobre la participación
artística en la red (interactividad). El net.art es una de las nuevas formas de
creación y experimentación de los nuevos avances tecnológicos, la red es un
nuevo medio de comunicación donde el arte también tiene su lugar. La aparición
de nuevas tecnologías digitales están transformando la sociedad de manera
acelerada no solo en le campo del arte, los cambios son ya enormes, estos cambios se pueden apreciar en diferentes
áreas: comercio, información, educación, cultura y como no en el arte.
El arte es
uno de los principales medios donde se puede ver reflejada la evolución
sociocultural y tecnológica que estamos viviendo. No hay que sorprenderse por eso,
si nos encontramos ante una nueva civilización donde toda nuestra existencia se
vea afectada.
Está es una era en la historia, donde la información-red-internet-www,
tiene todo el protagonismo. Al igual que en todas las revoluciones, los cambios
son tantos y tienen lugar a tanta velocidad que cualquier esfuerzo realizado
por la sociedad para asimilarlo parece siempre insuficiente.
A través de
la fusión de estos campos: arte, ciencia y tecnología la capacidad de obrar del net.artista, se potencia y tiende
hacia el infinito.
“Si somos
capaces de superar el reto de usar la
tecnología para explorar, interpretar y comunicar pensamientos profundamente
razonados sobre nuestro complejo mundo, entonces abriremos puerta a
experiencias que no podemos imaginar”. Machover, Todd- “ciberart”.pag. 7.
Cuando
estamos hablando de net.art no podemos olvidar, que estamos hablando de arte
digital, la transformación de los sistemas de producción analógica a
digitales. El concepto de digitalización
se refiere a la transformación o traducción de cualquier tipo de magnitud
electrónica a dígitos, y concretamente a solo dos dígitos, el 0 y el 1. El numero
0 significa ausencia de corriente eléctrica o de señal o falso, mientras que el
numero 1 significa la presencia de corriente o nivel de tensión, indica el
estado alto, activo o cierto.
El primer
dispositivo electrónico digital que utilizo un código binario compuesto de los
números 0 y 1, fue el ordenador, inventado en 1944 .toda la informaron que
contiene un ordenador en su memoria y que puede procesar está organizada en
series de ocho dígitos (solo ceros y unos) en diferentes combinaciones .cada
uno de estos dígitos, que son los elementos básicos de la memoria de un
ordenador, se llaman bit, contracción de
la expresión inglesa (binary digit), digito binario.
Internet pertenece a la evolución y
transformación de las telecomunicaciones, las telecomunicaciones permiten el
intercambio de información entre dos o más personas a distancia. La etimología
del termino esta compuesto por el prefijo tele, que procede del griego y
significa “lejos” y la palabra comunicación, procedente del verbo latino
y significa communicare que significa “compartir” o “poner en común”.
Gracias a este nuevo medio de comunicación Internet
los ciberartistas utilizan nuevos lenguajes de creación: la mezcal el collages
la hipertextualidad, llegan al extremo en entornos y ecosistemas virtuales, imágenes
sonidos, hipervínculos, la mezcla de objetos digitales distribuidos en la red.
La creación supone para el ciberartista una combinación de posibilidades
multimedia, hipertextuales y de programación.
Otro fenómeno que aparece paralelo al net.art y al
proceso de creación digital es la separación entre obra e interfaz. En el mundo
digital la información es relativa a los objetos que forman una obra de arte, ya sean palabras, sonidos,
colores, formas se encuentran contenidas en base de datos. El Interfaz es el
medio por el cual se tiene acceso a la información. Y así llegamos a la
cuestión de la interactividad.
No fue la
electrónica ni el net.art la que invento la palabra interactividad, sin
duda es una de las características fundamentales de los lenguajes digitales.
La palabra interactividad se está
convirtiendo en una palabra comodín de reciente aparición, utilizado con gran
frecuencia, pero escasamente definido. Cuando se utiliza este término se esta
hablando de participación, el uso
indiscriminado y muchas veces incorrecto del término, Interactividad, es
alusivo a términos como: convivir, conversar, participar.
Es posible que se este emergiendo una nueva
vanguardia de lo que se llama arte interactivo, me refiero al arte por Internet
y computador, que requiere la participación del espectador para completarse.
Los orígenes del arte interactivo-participativo
tiene sus orígenes durante los años 70, dos problemas estéticos esenciales se
suscitaron a raíz de la práctica artística de aquellos años: la noción de
entorno y participación del espectador.
Los
artistas de los años 70 se preocuparon por crear entornos que fueran lugares
donde los espectadores pudieran tener
experiencias reales, sociales y personales. Ofrecían al espectador la
posibilidad de cuestionarse el papel del arte y el valor del placer estético
proponiéndole un arte conceptual y un arte político.
.Dada; paralelismos con
netart: El movimiento dAdA y el modo en que cada uno de sus miembros
entendía su sentido nunca fue homogéneo. Para Schwitters el movimiento dada
tiene dos vertientes: hay Kerndadaisten
[el corazón de los dadaístas], dirigidos por Tzara, que predican abstracción, el sin sentido y una apertura
rigurosa hacia los nuevos materiales y las nuevas formas de expresión, y el
Huelsendadaismus [la superficie del
dadaísmo], personificado en Huelsenbeck, que se ocupa de la propaganda política
y que está condenado a una existencia efímera. Los dadaístas realizaron una
revolución artística, tanto en el concepto de lo que se entendía por objeto
artístico como en la manera de producirlo. Sus aportaciones
principales pueden describirse en los siguientes campos: soirées dada,
tipografía, música, collages y ensamblajes, objetos, máquina y técnica y cine
experimental.
.Hapening: termino con el que se suelen
designar aquellas manifestaciones pertenecientes al ámbito artístico en las
que, sobre un programa preestablecido y con la participación decisiva del
espectador se desarrolla una acción enmarcada
por los limites del espacio y el tiempo, es decir, se trata de algo así
como un “event” colectivo. Los caracteres mas repetidos por las distintas realizaciones
llevadas a término pueden resumirse así : el artista no pierde su papel creativo, aun cuando lo lleva a un
nivel de planificación y dirección de escena , el público pasa a ser miembro
activo en la ejecución de la obra, si bien dentro de unas pautas prefijadas, la
improvisación es básica de cara a evitar el encasillamiento rígido e inhibidor,
el objetivo perseguido suele ser de cariz casi terapéutico en tanto pone al participante ante unos
dilemas de conducta, intentando provocar la ruptura de sus normas de
comportamiento y trasgresión de la legalidad moral social y ideológica.
Las acciones del fluxus y los happenings de
los sesenta implicaban la participación
del público, pero el nuevo arte interactivo está controlado por el artista de
la misma manera que, los happening dieciocho en seis partes (1995) Kaprow que
daba instrucciones estrictas a sus participantes. Los artistas interactivos
brindan la oportunidad de involucrar a los espectadores-usuarios de formas muy
claras.
Es cierto que las opciones de los contenidos
queda en manos de los artistas, pero lo que los usuarios hacen tiene muchas
variaciones.
El
artista se ha convertido en un facilitador de la experiencia artística mientras
la obra interactiva se convierte, en cierto sentido, en una prolongación de la
educación, en un tipo de aprendizaje creativo práctico.
Las
nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) están cambiando la
praxis del arte actual, desdibujando los roles tradicionales entre artista de
contenidos y espectador-receptor pasivo de los contenidos.
Las nuevas tecnologías de la comunicación
han sido decisivas para la evolución artística. La tecnología cambia
rápidamente, y, con ella, el terreno artístico se amplia y se modifica.
El interés
de los artistas en interpretar la realidad, crear otras realidades, ha
llevado a artistas a investigar las posibilidades
creativas de nuevos soportes virtuales, las nuevas tecnologías que plantean una
renovación del espacio y sobretodo la relación del espectador con la obra.
La red como un nuevo soporte artístico .Un
gran numero de artistas ya no están interesados en producir un objeto de arte,
sino en crear procesos, sistemas interactivos, que respondan a determinadas
formas y acciones del espectador. Desmaterialización del objeto artístico. La tecnología y su efecto en el arte nos permite
sustituir lo real por lo inmaterial, lo físico por lo virtual lo verdadero por
lo imaginario.
Lo virtual es un nuevo espacio que marca nuestro,
futuro, convivencia que lo real y lo virtual mantiene en esa realidad virtual.
(J.Echevarri).
Las primeras
experiencias de lo que luego se llamaría net.art se remontan al año 1994. Es
bueno aclarar que cuando los discursos historiográficos establecen una datación
de un fenómeno ésta siempre peca de imprecisa. De todas formas se puede
establecer, con cierta severidad, que las primeras experiencias donde la
tecnología informática puesta al servicio de la comunicación funcionó como
soporte estético transcurren por aquellos años.
Hablar sobre al
practica artística en la red supone enfrentarse a la breve historia de una
contradicción, el net.art en un principio concebido como un campo social
alternativo donde el arte y la vida son fusionados y que promovía un arte
anti-institucional. El net.art tuvo una primera fase de resistencia al mercado
del arte y ahora se puede ver una segunda fase donde el net.art esta dentro del
mercado del arte.
El arte creado específicamente para la red es un fenómeno muy
reciente, el museo Guggenhein no lanzo
su primer proyecto para la world wide web hasta 1998 con BRADON. De la artista
de New York Shu Lea Cheang. Mientras que otras instituciones
especialmente ars electronica de linz, Austria y el centro para el arte y los
nuevos medios, de karlsruhe, Alemania habían presentado desde mediados de los
noventa proyectos web junto con sus festivales internacionales conviene
recordar que la world wide web no apareció hasta 1989.Diseñada por el
informático Británico Timonthy Berners-lee.
En 1994 el director de cine independiente David Blair realizó
el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet, la obra se llamó
Waxweb. Al mismo tiempo el profesor de ingeniería y artista, Ken Goldberg aunó
robótica y arqueología en The Mercury Project, la idea consistía en permitir al
espectador alterar un entorno remoto.
Con el net.art es posible alcanzar muchos de los
sueños emancipatorios que aburridos de los objetos nos quisimos imaginar, lo
inmaterial lo virtual todo online para
asegurar un distanciamiento del lastre del pasado los objetos y la materia, los
muros y la tradición.
Con estas propuestas y otras contemporáneas se
empieza a definir esta nueva práctica artística. Así una de las características
fundamentales de este tipo de expresión artística será la interactividad como
proceso comunicación. La vieja relación público-obra era remplazada por una
nueva visión de usuario-obra. Las obras eran alteradas, y de esta forma
producidas, desde la participación del público. Poco quedaba para el artista
tradicional que con su labor instauraba unívocamente una obra en el mundo. En
los extremos se buscaba desdibujar el límite entre el artista productor y su
público consumidor .Así entendido era en el e-mail donde más se avanzaba en la
conquista por un espacio horizontal, sin divisiones jerárquicas entre productor
y consumidor, donde el espectador era partícipe, crítico y formador de la misma
obra. Los ideales colectivos de un arte participativo y horizontal se
materializaban en las listas de correo como Rhizome o Sindícate.
El
objetivo principal de este trabajo es el siguiente:
Acotar, delimitar el significado de interactividad en
el campo del arte digital y net.art, ya
que las definiciones que hay, son múltiples especulaciones.
La navegación y cliqueo en la red que son
efectivamente formas de interacción con la tecnología informática.
El arte
digital y net.art propone a través de la interactividad, hacer participe al
público en el desarrollo de la obra.
.net.art. Significación y
participación obras net.art.
La
utilización de la red por parte de los artistas esta modificando
sustancialmente el lenguaje artístico. Los
artistas se han visto obligados a adoptar lenguajes que poco o nada tiene que
ver con la tradición artística tradicional, lenguajes de programación y
lenguajes de técnicas de la comunicación, ahora nos encontramos donde el arte y
la tecnología se fusionan.
El interés de los artistas
en interpretar la realidad, crear otras realidades, ha llevado a artistas a investigar las posibilidades creativas de nuevos soportes
virtuales, las nuevas tecnologías que plantean una renovación del espacio
y sobretodo la relación del espectador
con la obra. La red como un nuevo soporte artístico.
De esta forma, el usuario de
la red deja de ser un mero espectador y pasa a tomar parte del proceso
creativo, se difumina el limite entre el artista y le publico, la pluralidad se
enfrenta a la intimidad del artista y no hay resultado final, pues este varia
en función de su espectador, y se desvanece el concepto artístico dejando su paso
a otro nuevo: el de obra colectiva en proceso de creación.
Defincion del net.art :
Definición:
a. net.art es un fenómeno que
se define a si mismo, creado por la disfunción de una pieza de software y
utilizado originalmente para describir la actividad artística y comunicativa en
internet.
b. Los net.artistas buscan quebrar
las disciplinas autónomas y las anticuadas clasificaciones impuestas a algunas
prácticas artísticas.
Compromiso:
a. manteniendo la independencia
de las burocracias institucionales.
b. trabajo lejos de la
marginalidad, intentando conseguir una audiencia sustancial, comunicación,
dialogo y diversión.
c. Iniciando caminos al margen
de valores anquilosados proviniendo de un sistema teórico e ideológico estructurado.
d. T.A.Z ( temporary autonomous
zone) de finales de los 90: anarquía y espontaneidad.
Practica sobre teoria:
a. el ideal utópico de la
desaparición del vacío existente entre el arte y la vida cotidiana ha sido
conseguido, quizás por primera vez, y convertido en un hecho para la práctica
diaria.
b. Llevar mas alla la critica
institucional: con lo cual un artista/individuo puede equivaler o situarse al
mismo nivel que cualquier institución o corporación
c. La práctica muerte del autor
Figuras
especificas del net.art:
1. Formación de comunidades de
artistas a lo largo de naciones y disciplinas.
2. Inversión sin intereses
materiales
3. Colaboración sin
consideraciones por la apropiación de ideas.
4. Privilegio de comunicación
sobre representación
5. Inmediatez.
6. Inmaterialidad
7. Temporalidad
8. Acción basada en un proceso
9. Actuación sin preocupación o
miedo ante las posibilidades consecuencias históricas.
10. Parasitismo como estrategia.
. Movimiento desde los
campos primarios de alimentación de la red.
. Expansión hacia
infraestructuras conectadas en la vida real.
11. Desvanecimiento fronteras
entre lo público y lo privado.
12. Todos en uno
. Internet como medio para
la producción publicación, distribución, producción, dialogo, consumo y
critica.
. Desintegración y mutación
entre las figuras de artista, escritor, escritor, audiencia, galería, teórico,
coleccionista, de arte y museo.
Podemos
entender el net.art como un momento a
la deriva de la practica artística, en las redes de comunicación,
siendo un reflejo de la época en la que vivimos,
época veloz cuyo himno es el sonido mismo del instante, el himno del ángel del
que nos habla Cacciari, que surge como “lágrima pura de una extrema lentitud,
que revela nuestra nostalgia del instante invisible del himno del Angel Nuevo y
nuestro luto por la necesaria repetición de sus muertes”.
Reflexionar sobre su labor e imaginar su
futuro forma parte de la historia pendiente del net.art. A partir de ellos tal
vez podamos vislumbrar vías de investigación y caminos por hacer en la vida
pública de las prácticas artísticas de la red. Vías que contemplen la
versatilidad de las futuras (posibles) constelaciones (microespacios) de acción
(exhibición y producción) de las nuevas plataformas del arte de la red.
El
espacio de Internet no es más que un reflejo virtual del espacio social. Un gran numero de artistas ya no están
interesados en producir un objeto de arte, sino en crear procesos, sistemas Interactivos,
que respondan a determinadas formas y acciones del espectador.
Si
nos ponemos a buscar, La palabra
interactividad en nuestros diccionarios nos daremos cuenta que esta palabra
no aparece, encontraremos la palabra interacción. Se suele confundir interacción
con interactividad.
Uno
se los multiples significados que se tiene la palabra Interactividad,
sería una participación activa de todos los participantes con una maquina.
La definición que
encontramos de Interacción, sería
el proceso que se produce entre seres humanos, Influencia recíproca.
Interactividad:
es la capacidad del receptor para
controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro
de los límites del medio de comunicación asincrónico.
Para
poder entender el término interactividad se deben comprender los elementos del
proceso de comunicación.
En
todo medio de comunicación hay cuatro entidades importantes:
el
emisor, el medio, el mensaje y el
receptor.
Para comprender mejor el término, comenzaré
con una idea de John Walker, donde afirma que la esencia de la interactividad
radica en la conversación bidireccional receptor-emisor. Textualmente dice:
"cuando usted interactúa con una computadora, no está conversando con otra
persona, usted está explorando otro mundo" (Cf. Rheingold, 1994:194). Podemos deducir que, cuando Walker escribió:
"...no está conversando con otra persona" aún no se popularizaba el chat
como una de las formas más comunes de interacción cibernética.
No obstante, lo que nos interesa aquí es la
idea de interactividad como forma de exploración con los contenidos de
un hipermedia. Si entendemos por exploración, la forma asociativa de búsqueda y
de rastreo de información, podemos inferir que la interactividad tiene mucho de
"exploración". Por tanto, cuando hablamos de interactividad, nos
referimos a un tipo de exploración asociativa, que se enmarca en un proceso
dialéctico de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y
retorno.
Aparte de referencias indirectas en las que
se relaciona la interactividad con un proceso interactivo con informática interactiva hay múltiples
definiciones de interactividad:
leger (1998) en la que hace referencia a aspectos técnicos
como direcciones, intensidad y frecuencia del flujo de información entre emisor
y receptor.
Desde la descripción técnica, señala Bettetini-(1995) al definir la
interactividad se destacan las siguientes características:
·
La pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones.
·
El papel activo del usuario en la selección de las informaciones
requeridas.
·
El particular ritmo de la comunicación.
Desde
la propia perspectiva de este autor la interactividad se definiría como un
dialogo entre hombre y maquina.
Según Coomans (1995) la interactividad implica una
ergonomía que garantiza una gran accesibilidad, el uso de una superficie
agradable que da paso a numerosas funciones disponibles sin esquemas
preestablecidos y un tiempo de respuesta corto.
Tal como se desprende de esta afirmación, el
concepto de interactividad tiene una doble vertiente. Por una parte, implica la
capacidad técnica de conocer el máximo de posibilidades de comunicación entre
el usuario y la maquina y,por otra , conseguir que el tiempo se respuesta de la
maquina, en relación a la acciones realizadas por el usuario, sea reducida.
Danvers (1994) aporta una clara y
completa definición de interactividad diciendo que es el término que
describe la relación de comunicación entre un usuario-actor y un sistema
(informático, video y otro). según él, el nivel de interactividad mide las
posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema, así como
la capacidad de respuesta de este sistema en relación al usuario, en calidad y
en cantidad, y esta relación se podría poner en paralelo con el esquema de
comunicación: emisor, receptor, respuesta.(en feedback).
La
interactividad, entendida bajo esta perspectiva, deberá ser una característica
intrínseca de los materiales multimedia (accesibles, o no, a través de la red) que incrementa,
cualitativa y cuantitativamente la capacidad de los usuarios de intervenir en
el desarrollo de las posibilidades que ofrece los programas de manera que se
pudiesen mejorar sus posibilidades de trabajo y de aprendizaje.
Peter Weibel distingue entre tres niveles de interacción:
1. La
interacción sinestesia, que consiste en la interacción entre materiales y
elementos, como por ejemplo imagen y sonido, color y música;
2. la
interacción sinérgica, que se produce entre estados energéticos, como en obras
que reaccionan al cambio en el entorno; y
3. la
interacción comunicativa o interacción cinética entre personas y entre personas
y objetos. En cualquier de los casos, el entorno o contexto de la obra es
determinante para la efectívación de la misma.
El
enfoque existencialista Friendeling, de la experiencia interactiva con
Internet, incluidas las manifestaciones artísticas que se encuentra en ella, se
ocupa de la absoluta transitoriedad de la interactividad. La maquina, una vez
en marcha, obliga a actuar de acuerdo con su exigencia estructural de seguir
moviéndose. No se puede permanecer inactivo con la pantalla Interactiva de la
red.
Michel
Rush. “Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX “. Destino.
(Pág.214).
La
interactividad es una clave para el arte del siglo XXI, esto significa que el
receptor de la obra ya no es un sujeto pasivo que recibe la obra tal como la
concibe el artista, sino que éste le invita a participar en la misma, a
“Interactuar”, modificando en diversos grados el resultado artístico.
Considerar el net.art una de las expresiones
artísticas donde la interactividad del usuario-espectado es primordial para que
se complete el proceso artístico. Entender la participación artística en la red
como algo más que enlazar, abrir y
cerrar ventanas.
Análisis :
TIPOS DE PARTICIPACIÓN ARTÍSTICA EN
.Mimetica
.lúdica
.Proceso artístico
.Creativa
del espectado
Participación
mimética:
El net.artista intenta afectar al espectador en su
forma de percibir. La participación mimética puede hacerse en varios niveles al
nivel más primario, el sensorial o intentar afectar a una percepción más
intelectual. La sensación se produce por la acción de un agente externo sobre
un órgano sensorial y consiste en la
excitación de la misma.
Nuestra percepción nos manifiesta que no tenemos
sensaciones puras. Los objetos son percibidos. La percepción es un conocimiento
sensitivo complejo. El hecho de percibir consiste en la realización de síntesis
interrogadoras de datos sensoriales que nos llegaron al celebro. Los artistas
que intentan afectar la percepción de los espectadores, aprovechan la capacidad
de ser humanos para utilizar su imaginación creadora. Esta sirve para elaborar
imágenes nuevas que sean síntesis de percepciones previas. En este sentido se
puede decir que toda nueva imagen se construye a partir de percepciones
anteriores.
La realización de síntesis perceptivas puede hacerse
de modo consciente, como cuando se barajan diferentes imágenes para la resolución
original de un problema o la creación de una obra artística, o inconsciente
como cuando se pierde la actividad consciente por procedimientos naturales como
el sueño, o artificiales como el uso del LSD, mdma, etc.….
Las imágenes que son fruto de síntesis perceptivas
conscientes se simulan. Las que lo son de síntesis perceptivas inconscientes se
imitan.
Participación
lúdica:
El concepto artístico
de juego responde a una necesidad estética
común en el hombre, que es la manifestación espontáneamente sus instintos
lúdicos. Generalmente las propuestas artísticas de este tipo van acompañadas
por reglas del juego o programadas en necesidad de los intereses de cada net.artista.
Los juegos artísticos
que podemos encontrar en la red, responden básicamente a las topologías de
participación analizadas por Frank Popper en su libro “arte, acción y
participación “
Estos términos analizados serian los siguientes:
mímica, aleatoria, agonística, lúdica, proyectista.
.Mímica:
incluye juegos basados en la imitación o simulación de realidades.
.Aleatoria:
se ocupa de los juegos en los que interviene la oportunidad o el azar.
.Agonística: aparecen
juegos de competición y combate.
.Lúdica:
incorpora los juegos constituidos por reglas.
.Proyectista: recoge
las manifestaciones espontáneas de los instintos lúdicos a propósito de objetos
que no tienen directamente esa finalidad.
Participación en el proceso artístico:
El espectador puede tener un comportamiento no sujeto
a reglas. En las obras de arte que se esperan por parte del público una
respuesta de este tipo, lo importante es el proceso de la experiencia de ese
público. Los artistas intentan controlar (estéticamente) el acontecimiento que
surge de la relaciones entre el espectador y la obra.
.Obliga al espectador a participar jugando, le hace
seguir unas reglas, convierte al espectador en jugador.
Hace que las acciones del público sean necesarias para
que la obra suceda y convierte al espectador en usuario.
Participación
creativa del espectador:
El
net.artista propone unos parámetros para
que el espectador-usuario decida el futuro de la obra;
Se
deja una libertad para que el usuario interactue, modifique,
construyendo la obra.
Por ser un
concepto relativamente reciente, y por la dificultad que supone encontrar una
opinión unánime que de cuenta de lo que a ello se refiere; mi intención seria la de acotar su significado y su posibilidades de radiante actualidad dentro
del complejo mundo del netart, webart.
Análisis de la pag: http://moebio.com/santiago/
SANTIAGO ORTIZ, (Colombia)
Estudió Matemáticas en la Universidad de los Andes, Bogotá Colombia.
Realiza estudios de música y literatura. Imparte clases en la Facultad de Bellas Artes en la Universidad do Porto, Portugal, en el
departamento de Artes de la Universidad
de los Andes (Bogotá) y en el departamento de Matemáticas de la misma Universidad.
Ha sido profesor del Master de Arte y
Tecnología de la Universidad Europea de
Madrid, e imparte clases de Diseño Digital en el Instituto Europeo de Diseño de
Madrid, entre otros.
.Es
fundador de la revista blank y es parte del quipo de investigación y
desarrollo de proyectos del medialab Madrid
.Director del programa de arte digital Infinitoarte.
.Cofundador y director de proyectos
artísticos de Moebio. (moebio esta formado por cuatro arquitectos y un
matematico).
Es
artista, matemático e investigador en temas de arte, ciencia y espacios de
representación. Explora la construcción de espacios comunes para conocimientos
diversos. Maneja técnicas de comunicación, creación, expresión, divulgación y
representación en donde se combinan narrativa y literatura, espacios digitales
y espacio arquitectónico y expositivo.
Artista y
matemático.
Narrativa, vida,
arte y código:
La Esfera de
las Relaciones [instalación y obra
digital en Internet] > [www.moebio.com/esfera]
Instalación digital que, a diferencia del inventor, en
vez de hablar, escucha. Sobre una esfera habitan cientos de palabras distintas.
Las personas que lo deseen podrán seleccionar dos de estas palabras y escribir
un texto en el que comente o invente una relación que exista entre ellas.
Asimismo es posible consultar todos los textos de anteriores participaciones.
Esta obra habita simultáneamente en Internet. [www.moebio.com/esfera]
Superficies
esféricas de diálogo
Esferas conformadas por
palabras, redes de combinaciones semánticas. La riqueza de las palabras se
encuentra en la forma en cómo se relacionan unas con otras. Bastan dos palabras
juntas para desencadenar narrativa, reflexiones, teorías, arbitrariedad,
poesía, humor.
Esferas es un proyecto en
constante desarrollo. En este momento el número de esferas son cuatro: tres
esferas de palabras en tres lenguas distintas y una esfera trilingüe, de
reciente publicación, creada como interfase de comunicación entre la comunidad
científica y la sociedad.
Las esferas de
las relaciones en sus versiones en español (inagurada en marzo 2004), en
inglés (noviembre 2004) y portugués (marzo 2005) son espacios de
estimulación e inspiración, lugares en donde se desarrolla una conversación
lenta entre palabras, y a través de las palabras entre personas. Al seleccionar
dos palabras en la esfera, al azar o premeditadamente, surge una pregunta: ¿qué
relación hay entre ellas, entre sus significados? Puedes entonces responder con
lo primero que se te cruce por la mente, buscar una relación profunda o
entregarte al juego de la arbitrariedad. Lo que escribas vivirá en la esfera;
otros lo leerán y escribirán nuevas relaciones.
La
esfera de la complejidad no es sólo una metáfora de una superficie de
diálogo entre científicos y no científicos en torno a términos y preocupaciones
comunes; es un espacio real de conversación pausada y acumulativa. Sobre la
superficie de la esfera van entretejiéndose textos de distintas personas
provenientes de lugares distintos en el mundo, científicas o no, poseedoras de
experiencias y conocimientos distintos.
Esferas es un proyecto abierto
en continuo desarrollo, que comprende la creación de un número no limitado de
esferas en distintos idiomas, tratando distintas temáticas y explorando formas
distintas de interacción. El objetivo general de las esferas es generar
superficies de diálogo para comunidades específicas. Algunas esferas buscarán
establecer diálogo al interior de una comunidad, otras en cambio servirán como
interfases de diálogo entre comunidades distintas.
Por un lado irá
añadiendo nuevas esferas de palabras en otros idiomas. Algunos de los idiomas
para los que quiere desarrollar esferas son de uso extendido en Internet (alemán
o francés) y otros son muy locales y de baja aparición en Internet (vasco,
criollo cabo verdiano). En cualquier caso, cada esfera que surja deberá ser
promocionada estratégicamente, probablemente con algún evento, involucrando
instituciones de diferentes países. Esto será interesante en particular con
esferas en lenguas de baja población.
La esfera tiene
un movimiento de rotación sobre si misma, dependiendo de la posición que el
usuario tenga del ratón el ratón. (interfaz) , la esfera esta dentro de un
espacio virtual tridimensional, dentro de un rectángulo de color negro,
aludiendo al espacio del cosmos, la estructura de la esfera esta formada por
diferentes palabras y puntos de varios colores, haciéndola mas dinámica y
entretenida.
Esta pieza
tiene interactividad, creativa del espectador, dentro del parámetro que el
net.artista nos permite. Podemos modificar y construir la obra. Interactuar con
ella.
Concepto,
diseño de interfases, programación, textos:
Santiago Ortiz [moebio.com].
Gestión de
bases de datos: Jesús Torres Toledo [gsus @ AtmosferikA.com].
Traducción al
inglés: Julia Burns.
Traducción al
portugués: Hernani Días, con colaboración de Pedro
Soares
Cometario: net.art . moebio
moebio.com
pag arte digital interactivo:
Interfaz: comienzo se dialogo entre el hombre y
la maquina.
La palabra”interfaz”
–interface- en ingles y schnittstelle en alemán implica la simultanea
separación conexión entre dos entidades
distintas: el uno y el otro .la noción de interfaz derivaría en principio de la
concepción cartesiana y moderna del conocimiento basada en la separación y
delimitaciones entre sujetos y objetos.
Esta obra esta compuesta por
una especie de escenario que es donde se
desarrolla la obra.
Para poder jugar, dialogar,
interactuar con la pieza, el net.artista
nos ofrece un piano virtual donde
lanzamos pelotas de colores que son traducidos a diferentes sonidos .En el
margen derecho tenemos un cuadro de dialogo donde le net.artista nos da una
seria de opciones, parámetros para modificar, variar los resultados de la obra.
A través de esta pieza
podemos crear paisajes de sonidos, armonía
a través del color,
Juegos sonoros: superficies que crean
sonido, sintetizadores de movimiento, cristales sonoros, modelos físicos
elásticos y armónicos, paisajes de sonido, entropía, combinatoria y azar.
Para poder dialogar, participar con la
obra necesitamos todos los medios informáticos, ordenador, conexión a la red,
ratón, teclado, alfa numérico.
Estas dos piezas de mebio están realizadas con flash
y sistemas de programación.
BIBLIOGRAFÍA
VIRTUAL:
http://aleph-arts.org/pens/online.html
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/dgomez_jferrer0402/dgomez_jferrer0402.html
http://www.libresparasiempre.com/premio/new/downb.htm
http://aleph-arts.org/pens/online_cummunities.html
http://www.artfutura.org/02/Digital.html
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Enrique Prieto Rodríguez. (KiKesinS)