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Modelado 3D

Centro
Facultad de Informática
Titulación
Grado en Ingeniería Informática
Curso académico
2023/24
Curso
4
Nº Créditos
6
Idiomas
Castellano

DocenciaAlternar navegación

Distribución de horas por tipo de enseñanza
Tipo de docenciaHoras de docencia presencialHoras de actividad no presencial del alumno/a
Magistral2030
P. Laboratorio4060

Guía docenteAlternar navegación

ObjetivosAlternar navegación

* Conocer las materias y tecnologías básicas que capaciten para el desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.



* Adquirir la capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad así como la capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión.



* Adquirir conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.



* Adquirir la capacidad para la resolución de los problemas matemáticos que puedan plantearse en la ingeniería. Aptitud para aplicar los conocimientos sobre álgebra, cálculo diferencial e integral, métodos numéricos, estadística y optimización.



* Adquirir la capacidad para comprender y dominar los conceptos básicos de matemática discreta, lógica, algorítmica y complejidad computacional y su aplicación para el tratamiento automático de la información por medio de sistemas computacionales y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.

TemarioAlternar navegación

1. Introducción. Conceptos generales.

1.1 Curvas paramétricas polinomiales.

1.2 Continuidad.

1.3 Interpolación y ajuste.



2. Curvas de Bézier.



3. Curvas B-spline.

3.1 Interpolación por medio de curvas B-spline.



4. Curvas NURBS.



5. Superficies.

5.1 Superficies de Bézier.

5.2 Superficies B-spline.

5.3 Superficies NURBS.

MetodologíaAlternar navegación

El alumnado tendrá dos tipos de clases en las horas lectivas:

* Clases guiadas por el profesor: el o la alumna recibirá explicaciones teóricas en algunas de las cuales se utilizarán metodologías basadas en la colaboración activa entre los y las estudiantes y, por el contrario, otras de las sesiones serán fundamentalmente clases magistrales.

* Clases correspondientes a las prácticas que los y las alumnas realizarán en el laboratorio: en estas sesiones el profesor guiará al o a la alumna sobre la programación en un lenguaje general para cálculo gráfico y la utilización del paquete de modelado 3D para generar objetos gráficos. Estas clases además se utilizarán para que los y las alumnas adelanten el trabajo que deben desarrollar ellos mismos. Si este trabajo no se termina en las horas de laboratorio, deberán terminar el trabajo en horas fuera de clase.



** Metodologías activas:

En esta asignatura se fomentará la participación y motivación del alumnado a fin de promover de forma sistemática tanto las actividades individuales como grupales.

Sistemas de evaluaciónAlternar navegación

La asignatura tiene dos modos de evaluación: la evaluación final (o de conjunto) y la evaluación continua. La evaluación continua se oferta exclusivamente al alumnado que pueda realizar el seguimiento continuo de la asignatura en el marco establecido de dedicación y asistencia a las actividades presenciales.



Debemos resaltar que la evaluación continua requiere de una implicación activa del alumno en la tarea del aprendizaje: asistencia a clase y laboratorios, realización de ejercicios y prácticas, etc. La evaluación continua es la modalidad preferente, de forma que los y las alumnas deberían cursar la asignatura en este modo de evaluación siempre que sea posible.



El alumnado que, cumpliendo las condiciones para continuar en el sistema de evaluación continua, decidiese optar por la evaluación global, deberá informar al profesorado responsable de la asignatura en los plazos y forma indicados a continuación: vía eGela, en un plazo de 12 semanas.



PARTE TEÓRICA

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En la evaluación de la parte teórica de la asignatura (%30 de la nota final), podemos optar por:

* La evaluación continua: Se realizará una prueba escrita aproximadamente a la mitad del curso y otra al final del curso.

* La evaluación global: Una única prueba teórica global al final del curso.



En todo caso, la evaluación de la parte teórica, en cualquiera de las opciones, es obligatoria y debe obtenerse una nota mínima (3.5).





PARTE PRÁCTICA

--------------

Tanto en la evaluación continua como en la evaluación global se realizará la implementación de las siguientes prácticas obligatorias (%70 de la nota final) en las cuales debe obtenerse una nota mínima:

1. Primera Práctica (10%). Programar los ejemplos propuestos en las clases teóricas.

2. Segunda Practica (15%). Construir objetos sencillos y una escena de iluminación en Blender

3. Tercera Práctica (25%). Construir una escena final en Blender.

4. Cuarta Práctica (20%). Implementar un interpolador de curvas B-spline en Python y Jupyter.



NOTA: Se exigirá una nota mínima (3.5) en todas las siguientes partes obligatorias:



- Los exámenes teóricos (tanto en la evaluación continua como en la evaluación global) que corresponden a un 30% de la nota final



- La primera práctica que está asociada a la teoría y corresponde a un 10% de la nota final



- Las segunda y tercera práctica relacionadas con Blender y corresponden a un 40% de la nota final



- La cuarta práctica que está asociada a la parte parte práctica de la teoría y corresponde a un 20% de la nota final

Materiales de uso obligatorioAlternar navegación

El material disponible en el aula virtual (eGela) de la asignatura.

BibliografíaAlternar navegación

Bibliografía básica

1. Hearn D., Baker M. Computer Graphics. Prentice Hall. 1997.

2. Mortenson M. Geometric Modeling. Second Edition.Wiley Computer Publishing. 1997.

3. Mortenson M. Mathematics for Computer Graphics Applications. Second Edition. Industrial Press. 1999.

4. Piegl L., Tiller W. The NURBS Book. Second Edition. Springer-Verlag. 1997.

5. Rogers D., Adams J. Mathematical Elements for Computer Graphics. Second Edition. Mc Graw & Hill. 1990.

6. Watt A., Watt M. Advanced Animation and Rendering Techniques. Addison Wesley. 1992.

7. Baechler O., Greer X. Blender 3D By Example: A project-based guide to learning the latest Blender 3D, EEVEE rendering engine, and Grease Pencil. Packt Publishing Ltd. 2020

8. Somma V. Blender 3D Printing by Example: Learn to use Blender's modeling tools for 3D printing by creating 4 projects. Packt Publishing Ltd. 2017

GruposAlternar navegación

01 Teórico (Castellano - Mañana)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
16-30

12:00-13:30

Profesorado

01 P. Laboratorio-1 (Castellano - Mañana)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
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09:00-10:30

Profesorado